Analyse de la ludographie de Edmund Mcmillen

par Bastien Silty

Durant l’année dernière, on a pu aborder un grand nombre de sujets, voir un grand nombre de jeux indépendants, les étudier et percevoir leur beauté. On a étudié tous ces jeux en les sortant de la ludographie de leurs auteurs. La ludographie se dit d’une étude de l’ensemble des œuvres d’un artiste. Cette année, je vais alors préciser plutôt des histoires de créateurs et de studios. Je vais commencer ici avec un acteur principal de la scène du jeu vidéo indépendant : Edmund McMillen. 

L’année dernière s’était ouverte avec GRIS, son univers féerique et ses paysages colorés. Osons se couper de tout ça pour parler de boue, de viande, de caca, de crotte de nez et de traumatismes infantiles. Cet univers, si particulier, est celui de McMillen, jamais égalé, jamais contesté. Je fais le choix de ne m’intéresser qu’à certains de ses jeux : Super Meat Boy (2010, PC), Binding Of Isaac (2011, PC et les différentes extensions incluant Binding Of Isaac : Rebirth et Afterbirth), The End Is Nigh (2017, PC et Switch) et The Legend Of Bum-bo (2019, PC, Iphone, Switch) 

Pour présenter rapidement les jeux, on retrouve deux genres: le plateformer avec Gish, Super Meat Boy et The End Is Nigh et du Role Playing Games (RPG) avec les différents opus de Binding Of Isaac et The Legend of Bum-Bo. Les plateformer, ici en deux dimensions, sont les jeux qui consistent à faire avancer un personnage d’un point A à un point B, comme les Marios. Les RPG rassemblent tous les jeux où l’utilisateur incarne un personnage dont les capacités évoluent au cours de la partie. Bien qu’il existe une pléthore de sous-catégorie, on va en préciser deux : le roguelike pour Isaac et le puzzle pour Bum-bo. Le terme de roguelike signifie tous les jeux semblables à Rogue (1980, PC et consoles). Le joueur incarne un personnage se déplaçant de salle en salle, collecte des objets/de l’expérience lui permettant de devenir plus fort afin de battre un boss final. Le Puzzle RPG consiste à résoudre des puzzles nous permettant de débloquer des récompenses afin de faciliter les puzzles et boss suivants.

Revenons à Edmund, né en Californie en 1980, il a grandi avec sa grand-mère et ses dessins de monstre. Il délaisse sa profession de dessinateur de comics pour se lancer dans le jeu vidéo au début des années 2000. Il est alors l’heure de faire un rapide tour d’horizon de son univers afin de comprendre comment le dégueulasse peut être autant occulté par le plaisir du jeu ?

McMillen s’éloigne de la production édulcorée du jeu vidéo actuel, la raison la plus souvent avancée pour expliquer le phénomène Fortnite (2017, PC) est sa gentillesse et son design enfantin. Notre créateur indépendant a démarré sa production en codant un tas de boue écrasant ses ennemis, il a ensuite créé une histoire autour d’un garçon viande sauvant une princesse de pansements des mains du méchant Dr.Foetus. S’en est suivi l’esquisse d’un enfant qui pleure pour se défendre face à une mère qui, possédé par le Christ, tente de le tuer, il doit alors s’insérer dans son utérus pour détruire son cœur. Sur une note plus sympathique, vous allez devoir collecter des membres humains pour vous confectionner un ami, pendant qu’un bébé jette ses dents, son caca, ses crottes de nez et ses larmes sur des ennemis en carton-pâte. Si cela peut sembler très imagé, ça ne l’est pas, c’est littéralement la description de ces jeux.

Dans le TACK 9 et l’étude de la révolution d’un genre avec Celeste, on a vu qu’un

gameplay réussi était nécessaire à la reconnaissance d’un jeu par ses pairs. Pour que McMillen soit reconnu comme un excellent créateur de jeu vidéo, il a lui aussi brillé par la précision de son gameplay. Il manie la courbe de progression avec brio. Ainsi, le jeu est de plus en plus difficile au fur et à mesure que tu te l’accapares. Meat Boy et The End Is Nigh proposent une reprise des niveaux dans un Dark World. Il s’agit de refaire la même aventure, la majorité du terrain est alors piégée. Dans Isaac et Bum-bo, on pourrait croire que les jeux ne se terminent jamais. La première partie se termine avec l’éviction du premier boss, vous débloquez alors un second personnage. En pensant le jeu plutôt court, vous vous aventurez une nouvelle fois dans ces donjons ténébreux, battez le premier boss, mais maintenant l’histoire continue vers un second, puis un troisième etc. Il y a actuellement dans Isaac pas moins de 8 Boss finaux différents et 11 personnages jouables. 

Vous êtes bien sûr souvent poussés à faire plus que le 100 % de ces jeux, tenter de finir ces Dark World, découvrir l’ensemble des objets, finir le jeu le plus rapidement possible, débloquer l’ensemble des défis proposés. En bref, du contenu, il y en a. 

Si les joueurs continuent de jouer après autant d’heures de jeu, cela signifie-t-il pour autant qu’ils soient fan de foetus, de bébé mort et de caca?

Non, ils ne le sont pas. Lors de la première partie, on va très surement être dégoûté de tout ce sang, nous serons dans l’incompréhension face à la première main qui descend nous écraser. Lors des parties suivantes, trop concentré à se rappeler des actions de l’ennemi, on va en oublier sa forme. Prenons l’exemple du Chubber d’Isaac pour comprendre cette idée. Ce petit ennemi rond envoie une sorte de larve de son ventre, puis la fait rentrer. Lui et sa larve infligent des dégâts au toucher, la larve est insensible aux larmes, et environ trois coups sont nécessaires pour tuer le Chubber. À notre premier affront contre ce petit ennemi, il est possible qu’une remontée d’acide ait lieu. À la seconde tentative,vous prendrez un dégât en souhaitant attaquer de face et recevant la larve en plein visage. Au troisième, vous vous mettrez alors de côté et le vaincrez sans trop de soucis. Lors des prochains essais, vous ne verrez cet ennemi que comme un cube qui inflige des dégâts de face. Les formes géométriques de sa hurtbox (zone ou il prend des dégâts, ici, son corps) et de sa hitbox (zone ou il inflige des dégâts) remplacent ce design particulier.

Ainsi, Edmund McMillen nous prouve tout au long de sa ludographie qu’il est torturé par l’enfance et l’ensemble des visages de la monstruosité. Il est cependant, l’un des pionniers et une référence du jeu indépendant. Sa réussite démontre que parler de ses traumatismes n’est en rien une barrière à la réussite d’un jeu vidéo. Faire du gore non plus. Il prouve que toute personne qui assume ce qu’il a à dire, peut réussir dans ce milieu : à condition d’être bon dans ce qu’il entreprend. 

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