Antichamber : perdu dans l’épuré.

Article écrit par Bastien Silty

Chaque développeur souhaite le plus souvent aller au plus simple, d’optimiser son ludiciel au maximum pour se simplifier la vie. Pour autant, la volonté d’écrire une histoire cohérente, de multiplier les détails et de fournir les plus beaux décors écarte les développeurs·euses d’un jeu vidéo minimaliste.
Mais, quand on décide de prendre le contrepied de tout ça et de présenter un jeu qui est ni beau, ni compréhensible et particulièrement agréable ; c’est qu’on ressemble à Alexander Bruce, créateur du jeu Antichamber. (Steam, 2013) Bruce est un développeur d’origine australienne qui tombe dans le développement de jeux vidéo relativement tôt. Il est présent dans de nombreux festivals pour expliquer son point de vue singulier. Pour ses talents de développeur, il reçoit en 2012 l’award pour la Technical Excellence au festival des jeux indépendants après en avoir reçu plus d’une quinzaine les années précédentes.Antichamber voit alors le jour fin janvier 2013. Si d’habitude, j‘aime bien expliquer l’histoire des jeux, là ça va être complexe puisqu’il n’y en a pas réellement. Le développeur cache dans chacune des sections une petite phrase semi-philosophique suivie de petits dessins éducatifs. Mais Alexander Bruce doit bien mettre un message derrière ce monde non-euclidien. Un monde qui n’est pas régi par les lois que nous connaissons. Par exemple, passer une porte d’un côté puis de l’autre ne vous ramènera pas forcément au même endroit.
Il semblerait qu’il souhaitait seulement créer de la bouillie avec nos cerveaux, alors soyons plus forts et satisfaisons nous de ne pas comprendre, ni l’incompréhensible, ni le compréhensible.

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