EMBRASSER LES CODES OU SE RÉINVENTER ? LE GAME DESIGN À L’ÉPREUVE DE LA NOSTALGIE

par Théo Toussaint

Quels jeux vieillissent le mieux ? Le remake d’une oeuvre ou la reprise d’un genre éculé doit-il nécessairement s’accompagner d’un changement profond des mécaniques de jeu, ou faut-il laisser le gameplay « dans son jus » pour participer à l’immersion dans une temporalité ?

Certains des lecteurs de Tack ont sûrement grandi en découvrant la ludothèque de la Nintendo 64, la console ayant accueillie les premiers jeux 3D produits par la firme nippone. Avec l’essor des jeux de plates- formes en 3D, initié par Super Mario 64 en 1996, Banjo-Kazooie fut une oeuvre marquante, développée par Rareware. Une précision irréprochable pour un platformer, un level design aux environnements variés, une bande-son mémorable, tels furent les éléments retenus dans les critiques dithyrambiques de la presse spécialisée. Le premier titre de la saga des « Banjo » marqua durablement toute une génération de joueurs, avides d’expériences similaires comme « Spyro le Dragon » ou « Rayman 2 ». Si les jeux de plates-formes 3D ont été incroyablement populaires dans la seconde moitié des années 90, le concept s’est essouflé car souvent redondant, mis à part le succès de Mario Odissey & Galaxy, les productions actuelles ont misé sur d’autres genres. Mais après deux décennies de disette, un collectif d’anciens membres du studio Rareware décident de lancer un financement participatif via Kickstarter afin de proposer un successeur spirituel à Banjo-Kazooie.

Avec son univers onirique, coloré et son système de jeu digne d’un plateformer en 3D comme à la bonne époque, le jeu Yooka-Laylee charme les joueurs. Le duo de personnage (Yooka le caméléon vert, et Laylee, la chauve-souris violette) ressemble à s’y méprendre aux protagonistes originaux de l’âge d’Or de Rare : le héros au grand coeur accompagné de son side-kick volant. Sorti en 2017, Yooka-Laylee n’eût pas le succès escompté, les fans furent désagréablement suppris : le gameplay a été vu comme archaïque, la palette de mouvements n’a pas évoluée depuis les opus datés de Nintendo 64, La caméra fixe et les défauts inhérents au positionnement de celle-ci viennent gêner le déplacement. Au-delà de l’hommage, Yooka-Laylee reste embourbé dans des erreurs de Game design déjà présentes depuis les années 90. Une oeuvre vidéoludique accuse le passage des années, si les graphismes peuvent en témoigner, les mécaniques de jeu marquent d’autant plus les modèles de conceptions. Ainsi, il est intéressant de comparer le jeu Doom original sorti en 1993 et son remake/reboot de 2016. Le jeu conçu par John Carmack et le studio id Software, fut l’un des premiers à utiliser des graphismes en 3D immersive, à proposer une action frénétique et une vue à la première personne. Historiquement, Doom devint un modèle d’inspiration dans les années 90 pour un nouveau genre de jeu : le «Doom-like», une première appelation des jeux de tirs en vue subjective avant de laisser place à la dénomination FPS (first person shooter).

Après plusieurs suites et adaptations, la licence Doom fut rebootée, mais l’univers a été conservé. Ainsi, en 2016, les joueurs ont pu retrouver la surface de la planète Mars et son portail démoniaque si atypique, avec ses Cacodémons, ses revenants et autres créatures de l’Enfer. Dans les faits, le titre d’id Software fut entièrement repensé pour correspondre aux impératifs de design digne d’un FPS moderne.

L’inertie et les déplacements du personnage ont subi de grandes améliorations, le level design a été agencé afin d’accueillir plus de verticalité. Ces modifications sont cohérentes avec les réflexions déjà initiée pour le Doom original, l’architecture des niveaux proposait déjà des affrontements sur plusieurs niveaux, des murs inclinés, des espaces ouverts, des ascenseurs. Doom 2016 a largement retravaillé ses combats pour offir une rythmique particulière. Pour récupérer des munitions ou des points de vie, le héros doit attaquer les démons au corps-à-corps. Le game design force le joueur à lancer des attaques directes, le système de jeu prend à contre-pied les mécaniques de « covering » inhérentes à Gears of War, où le but est de se cacher derrière un élément du décor avant de contre-attaquer. Le game-feel (les sensations de jeu) vise donc à faire ressentir une certain puissance dans le combat, via l’avatar, le joueur chasse et écrabouille les créatures démoniaques, dans un jeu très rapide, avec des déplacements hyper fluides pour une action soutenue. Les FPS modernes empruntent désormais plus d’éléments de gameplay tirés des jeux de rôles comme l’arbre de compétences, grinding, interactions dans les dialogues… présents dans Far Cry ou Destiny. Doom fait le choix de proposer une expérience immersive, avec un rythme d’action effréné comme son ainé. Ce choix lui permet de se démarquer au sein des productions actuelles et apporte un vent de fraicheur old school.

Le remake de Doom a donc réussi à moderniser une formule bientôt vieille d’une trentaine d’année en réveillant la fibre nostalgique des joueurs. Les choix de game desing rendent donc un hommage direct aux productions des années 90 avec un retour aux sources pour le genre du fast-FPS.

Le game design est donc vecteur de temporalité. Le jeu vidéo est un art qui se démarque des autres par l’intéractivité proposée avec le joueur. Les jeux de plate-formes en 3D étaient avant tout un terrain d’expérimentation pour les level designers. L’arrivée de la 3D a permis de comprendre et de mettre en place des interactions simples : sauter, se déplacer… Les platformers peuvent créer des effets de perspective, de la profondeur dans les niveaux, une liberté de mouvements…

Mais au fil des années, les mécaniques de jeu ont su se complexifier afin de proposer l’émergence de nouveaux genres. Comme en peinture, on observe un phènomène de réalisme (Edward Hopper) voir d’hyperréalisme (Norman Rockwell) appliqué dans le domaine des jeux-vidéos comme Red Dead Redemption 2 ou Half Life Alyx, dans la quantité d’interactions proposées pour pousser l’immersion toujours plus loin.

D’ici quelques années, ce mouvement d’hyperréalisme dans le game design sera peut-être remplacé par de nouvelles idées inventives afin de redéfinir l’espace et le gameplay dans les jeux-vidéos.

Laissez tomber certains masques…

par Maeva Trouilh

La vie n’est pas un éternel bal masqué et pourtant, régulièrement, nous portons un masque. Il ne se voit pas, il est difficile à quitter. Nous essayons avec ce masque d’être au plus proche de ce que les autres veulent que nous soyons. Des fois, cela nous déçoit même, nous devons mettre à mal nos opinions pour faire croire à l’autre que nous pensons comme lui et on ne se reconnaît plus. Certaines personnes vont jusqu’à agir différemment suivant les personnes avec qui elles sont. Mais dans ce cas là, comment être vous-même ?

L’être humain a constamment besoin de l’accord des autres pour se sentir intégré dans un groupe. Et en tant qu’être social, nous avons besoin justement d’être accepté pour ne pas finir seul. Beaucoup d’entre nous ont peur du rejet, peur de finir seul, d’être abandonné. Et se conformer aux pensées et opinions des autres nous rassure et nous permet de nous dire que nous ne finirons pas seuls. Ainsi, nous renions une partie de nous, celle qui fait que nous sommes qui nous sommes. On se cache pour ne pas montrer une partie de nous qui ne nous plaît pas ou qui ne plaira pas à autrui. Parfois, cela est bon, car porter un masque nous permet de ne pas montrer nos faiblesses et ainsi nous sommes protégés des autres qui pourraient nous nuire. 

De plus, avec l’avènement des réseaux sociaux, cette idée de masque et de paraître a pris énormément d’ampleur. Nous sommes constamment à la recherche d’un idéal, du besoin de montrer que nous sommes comme tout le monde… C’est comme cela pour beaucoup de personnes. Nous allons uniquement nous montrer sous nos beaux jours, dans de beaux cadres, heureux avec la joie de vivre. Mais en réalité nous savons très bien que ce n’est pas tout le temps comme ça et même pour les plus grands influenceurs. On finit la plupart du temps par idéaliser la vie des autres et détester la sienne ou se dire qu’on aurait été super heureux si nous avions la même vie qu’un tel…

Alors, comment oser être soi et faire tomber les masques dans une société qui ne nous laisse pas vraiment le choix ?

Si ce qu’il y a d’écrit plus haut fait écho avec des choses en vous, il est probable que cela vous arrive de porter un masque. Ce n’est pas grave, tout le monde dans sa vie en porte au moins un de temps en temps. Il est parfois difficile  d’accepter le fait que oui nous agissons par rapport aux autres et non pas par rapport à nos propres convictions. Encore une fois, ce n’est pas grave. Ne vous culpabilisez pas.

Pour oser retirer ce masque qui nous colle à la peau, il faut affronter sa peur, celle d’être rejeté, abandonné. Il faut réfléchir sur cette peur qui parfois est loin d’être fondée. En effet, bon nombre de personnes vous aimeront pour qui vous êtes vraiment. Pas besoin d’être comme tout le monde, justement, ce qui fait que vous êtes un être à part entière, c’est que vous êtes vous. Avec vos défauts, vos qualités, vos opinions et vos convictions. 
Qu’est ce qui vous pousse à penser que vous devez forcément être comme autrui le voudrait ? Le mieux est de poser ça sur une feuille et de réfléchir à cette question. Il est temps d’être vous, vous valez tout autant qu’un autre et vous êtes merveilleux. Croyez le. Moi j’y crois.

Analyse de la ludographie de Edmund Mcmillen

par Bastien Silty

Durant l’année dernière, on a pu aborder un grand nombre de sujets, voir un grand nombre de jeux indépendants, les étudier et percevoir leur beauté. On a étudié tous ces jeux en les sortant de la ludographie de leurs auteurs. La ludographie se dit d’une étude de l’ensemble des œuvres d’un artiste. Cette année, je vais alors préciser plutôt des histoires de créateurs et de studios. Je vais commencer ici avec un acteur principal de la scène du jeu vidéo indépendant : Edmund McMillen. 

L’année dernière s’était ouverte avec GRIS, son univers féerique et ses paysages colorés. Osons se couper de tout ça pour parler de boue, de viande, de caca, de crotte de nez et de traumatismes infantiles. Cet univers, si particulier, est celui de McMillen, jamais égalé, jamais contesté. Je fais le choix de ne m’intéresser qu’à certains de ses jeux : Super Meat Boy (2010, PC), Binding Of Isaac (2011, PC et les différentes extensions incluant Binding Of Isaac : Rebirth et Afterbirth), The End Is Nigh (2017, PC et Switch) et The Legend Of Bum-bo (2019, PC, Iphone, Switch) 

Pour présenter rapidement les jeux, on retrouve deux genres: le plateformer avec Gish, Super Meat Boy et The End Is Nigh et du Role Playing Games (RPG) avec les différents opus de Binding Of Isaac et The Legend of Bum-Bo. Les plateformer, ici en deux dimensions, sont les jeux qui consistent à faire avancer un personnage d’un point A à un point B, comme les Marios. Les RPG rassemblent tous les jeux où l’utilisateur incarne un personnage dont les capacités évoluent au cours de la partie. Bien qu’il existe une pléthore de sous-catégorie, on va en préciser deux : le roguelike pour Isaac et le puzzle pour Bum-bo. Le terme de roguelike signifie tous les jeux semblables à Rogue (1980, PC et consoles). Le joueur incarne un personnage se déplaçant de salle en salle, collecte des objets/de l’expérience lui permettant de devenir plus fort afin de battre un boss final. Le Puzzle RPG consiste à résoudre des puzzles nous permettant de débloquer des récompenses afin de faciliter les puzzles et boss suivants.

Revenons à Edmund, né en Californie en 1980, il a grandi avec sa grand-mère et ses dessins de monstre. Il délaisse sa profession de dessinateur de comics pour se lancer dans le jeu vidéo au début des années 2000. Il est alors l’heure de faire un rapide tour d’horizon de son univers afin de comprendre comment le dégueulasse peut être autant occulté par le plaisir du jeu ?

McMillen s’éloigne de la production édulcorée du jeu vidéo actuel, la raison la plus souvent avancée pour expliquer le phénomène Fortnite (2017, PC) est sa gentillesse et son design enfantin. Notre créateur indépendant a démarré sa production en codant un tas de boue écrasant ses ennemis, il a ensuite créé une histoire autour d’un garçon viande sauvant une princesse de pansements des mains du méchant Dr.Foetus. S’en est suivi l’esquisse d’un enfant qui pleure pour se défendre face à une mère qui, possédé par le Christ, tente de le tuer, il doit alors s’insérer dans son utérus pour détruire son cœur. Sur une note plus sympathique, vous allez devoir collecter des membres humains pour vous confectionner un ami, pendant qu’un bébé jette ses dents, son caca, ses crottes de nez et ses larmes sur des ennemis en carton-pâte. Si cela peut sembler très imagé, ça ne l’est pas, c’est littéralement la description de ces jeux.

Dans le TACK 9 et l’étude de la révolution d’un genre avec Celeste, on a vu qu’un

gameplay réussi était nécessaire à la reconnaissance d’un jeu par ses pairs. Pour que McMillen soit reconnu comme un excellent créateur de jeu vidéo, il a lui aussi brillé par la précision de son gameplay. Il manie la courbe de progression avec brio. Ainsi, le jeu est de plus en plus difficile au fur et à mesure que tu te l’accapares. Meat Boy et The End Is Nigh proposent une reprise des niveaux dans un Dark World. Il s’agit de refaire la même aventure, la majorité du terrain est alors piégée. Dans Isaac et Bum-bo, on pourrait croire que les jeux ne se terminent jamais. La première partie se termine avec l’éviction du premier boss, vous débloquez alors un second personnage. En pensant le jeu plutôt court, vous vous aventurez une nouvelle fois dans ces donjons ténébreux, battez le premier boss, mais maintenant l’histoire continue vers un second, puis un troisième etc. Il y a actuellement dans Isaac pas moins de 8 Boss finaux différents et 11 personnages jouables. 

Vous êtes bien sûr souvent poussés à faire plus que le 100 % de ces jeux, tenter de finir ces Dark World, découvrir l’ensemble des objets, finir le jeu le plus rapidement possible, débloquer l’ensemble des défis proposés. En bref, du contenu, il y en a. 

Si les joueurs continuent de jouer après autant d’heures de jeu, cela signifie-t-il pour autant qu’ils soient fan de foetus, de bébé mort et de caca?

Non, ils ne le sont pas. Lors de la première partie, on va très surement être dégoûté de tout ce sang, nous serons dans l’incompréhension face à la première main qui descend nous écraser. Lors des parties suivantes, trop concentré à se rappeler des actions de l’ennemi, on va en oublier sa forme. Prenons l’exemple du Chubber d’Isaac pour comprendre cette idée. Ce petit ennemi rond envoie une sorte de larve de son ventre, puis la fait rentrer. Lui et sa larve infligent des dégâts au toucher, la larve est insensible aux larmes, et environ trois coups sont nécessaires pour tuer le Chubber. À notre premier affront contre ce petit ennemi, il est possible qu’une remontée d’acide ait lieu. À la seconde tentative,vous prendrez un dégât en souhaitant attaquer de face et recevant la larve en plein visage. Au troisième, vous vous mettrez alors de côté et le vaincrez sans trop de soucis. Lors des prochains essais, vous ne verrez cet ennemi que comme un cube qui inflige des dégâts de face. Les formes géométriques de sa hurtbox (zone ou il prend des dégâts, ici, son corps) et de sa hitbox (zone ou il inflige des dégâts) remplacent ce design particulier.

Ainsi, Edmund McMillen nous prouve tout au long de sa ludographie qu’il est torturé par l’enfance et l’ensemble des visages de la monstruosité. Il est cependant, l’un des pionniers et une référence du jeu indépendant. Sa réussite démontre que parler de ses traumatismes n’est en rien une barrière à la réussite d’un jeu vidéo. Faire du gore non plus. Il prouve que toute personne qui assume ce qu’il a à dire, peut réussir dans ce milieu : à condition d’être bon dans ce qu’il entreprend. 

Sea Of Solitude : la mer, la peur, l’acceptation et le dépassement de sa condition

par Bastien Silty

Personnellement, je ne suis pas un grand fan de l’été, je vois en cette saison une immensité de temps que nous sommes forcés à remplir par des actions futiles dont la seule utilité serait de sortir de son quotidien. Cette idée n’est pas forcément méprisable, mais dans ma vie l’été à toujours pris forme de voyage vers l’océan Atlantique. Un océan dont la seule chose à laquelle on profite pleinement est cette étendue d’eau trop peu compréhensible nous ramenant constamment à notre petitesse. A l’inverse d’autres paysages, l’océan est le seul à me procurer cette sensation pesante et lourde qu’est la solitude. La perdition face à l’incompréhension, la peur de se perdre et de ne jamais pouvoir rattraper le bord. Je me suis toujours douté que je n’étais pas le seul à ressentir ce mal-être face à une telle étendue d’eau. Alors quand un jeu à décider d’utiliser cette sensation comme point de départ pour développer toutes ses idées, celui-ci ne pouvait qu’attiser ma curiosité. Cela dès que je l’ai vu en compétition pour le titre de meilleur jeu indépendant aux Games Awards 2019, ce jeu : Sea Of Solitude. (5 Juillet 2019, disponible sur PS4, Xbox et PC)

J’ai déjà eu l’occasion d’aborder Sea Of Solitude dans le numéro précédent. Je m’étais centré sur sa créatrice en cheffe Cornelia Geppert et sa manière d’aborder le jeu vidéo. Aujourd’hui je vais plutôt m’intéresser ici à l’utilisation de l’eau, ce paysage omniprésent et fondateur. Pour un rapide rappel, ce jeu de Jo Mei Games nous parle de la nécessité d’embrasser ses peurs en mettant en scène les traumatismes de sa créatrice. 

On suit alors le personnage de Kay accompagnée de son petit bateau à moteur, elle vogue sur une mer engloutissant une ville. Dans cette ville, on rencontre deux types d’êtres : des animaux noirs et monstrueux (un corbeau, une méduse, un caméléon, un loup, un crustacé et une baleine) et des astres lumineux. Il y a aussi deux formes humanoïdes : Kay et une jeune fille rayonnante habillée d’un anorak et d’un bob jaune fluo. On retrouve cette même opposition d’ombre et de lumière, de peur et d’espérance dans l’eau.

L’eau noir porte en son sein les monstres et la volonté de vous descendre. Elle est votre ennemie comme dans un grand nombre de jeu, toucher l’eau ou y rester trop longtemps mènera à votre mort. Cela résulte d’un côté pratique puisque permettant de délimiter les zones jouables des non jouables et d’assurer un accès logique à la suite de l’histoire. Cette notion de limite est particulièrement visible dans les passages ou Kay se remémore ses souvenirs, comme elle se doit d’avoir les pieds sur terre dans ces moments : l’eau disparaît.

Dans Sea Of Solitude, l’eau est aussi présente visuellement que dans la morale. Ce que Cornelia Geppert tente de nous expliquer au travers de ces histoires, de ces moments de vie, c’est que la peur lorsqu’elle est comprise est contrôlable. L’eau passe de ce lieu hostile à cet havre de paix. Nous sommes capables de sauter à pieds joints dans ces lieux qui nous comprennent, ces lieux qui ont abrités nos peines, nos peurs et nos souffrances. Après tout, ce sont ces lieux qui nous connaissent le mieux. Une fois nos peurs déchiquetées, se plonger dans ces lieux n’est qu’une source de bonheur immense dans laquelle on se complait. On se rappelle alors des milles lieues sur lesquelles notre petit bateau nous a fait voguer. C’est comme si ces lieux avaient gardé tous nos souvenirs heureux, ces plaisirs rendus invisibles par des problèmes qui nous dépassent. Et c’est alors, à ce moment précis, où nous sommes à nouveau en capacité de les voir, que l’on ne fait plus qu’un avec nous-même et que le monstre vivant à l’intérieur de nous disparaît à jamais.

J’aimerais terminer en citant Christopher Johnson McCandless aka Alexander Supertramp le héros du film/livre retraçant son histoire : Into The Wild. Il a passé les trois dernières années de sa vie à comprendre les démons qui entouraient sa propre Sea Of Solitude. C’est en faisant face à l’océan qu’il réalise la distance parcourue et celle qui lui reste encore à parcourir pour atteindre son absolution :

“Tout ce que la mer a à offrir ce sont ses grosses bourrasques, et de temps en temps une sensation de puissance. Il est vrai que, je connais pas grand chose à la mer mais ici en tout cas c’est comme ça. Et je sais aussi que dans la vie, le plus important c’est pas nécessairement d’être fort mais de se sentir fort et de se mettre à l’effort au moins une fois, de se retrouver au moins une fois dans la condition humaine la plus archaïque. Affronter seul la nature aveugle et sourde sans rien pour vous aider ; si ce n’est vos mains et votre tête…”

Soy Cuba, un film de Mikhaïl Kalatozov

critique par Heolruz

On peut trouver de la nostalgie dans la majorité des films que l’on regarde, c’est un sentiment parfois mélancolique qui est lié au passé. J’en fais cette définition car je vous ai fait parvenir une critique d’un des films de Takeshi Kitano dans un précédent numéro, un réalisateur qui pour moi incarne cette mélancolie et le cinéma de la nostalgie. On peut trouver aussi de la nostalgie dans le moment du visionnage, dans les souvenirs entourant celui-ci. De la nostalgie qui ne se fait plus forcément dans le film mais à partir de celui-ci. Pour cette critique on trouvera la nostalgie dans la célébration des vies, des hommes et des femmes, dans la fièvre révolutionnaire cubaine. De la nostalgie de très grande ampleur, à l’origine une nostalgie créée par un État qui tente de s’approprier et de célébrer un peuple. Puis ensuite, une nostalgie s’est déplacée grâce aux divers acteurs entourant ce film et à la diversité des spectatrices, des spectateurs. Je vais tenter de vous présenter Soy Cuba, un titre bien étrange puisqu’il signifie « Je suis Cuba ».

Tout d’abord il faut savoir une ou plusieurs choses, ce film est avant tout celui d’un réalisateur soviétique : Mikhaïl Kalatozov (réalisateur de talent puisqu’il a remporté la palme d’or en 1958 avec Quand passent les Cigognes). Une réalisation qui en Union des Républiques Socialistes Soviétiques (URSS) est exécutée selon les règles du gouvernement, ce film est une commande de l’État. Le scénario original, parfaitement repris par le réalisateur, est concentré autour de la représentation de quatre vies, quatre chroniques sur Cuba. Le pays n’est pas choisi au hasard, on veut donner une vision propagandiste en célébrant ainsi la révolution cubaine qui s’est achevée en 1959. Soy Cuba sort en salle en 1963 et ne connaîtra pas un grand succès, il fut interdit aux États-Unis et il faudra attendre le début des années 90 pour voir des grands artistes dont Francis Ford Coppola et Martin Scorsese pour remettre en avant cette œuvre. Je ne cite pas là de grands noms uniquement pour le prestige, ce film est un réel chef d’œuvre et on peut s’en tenir cette citation de Scorcese : «Si Soy Cuba avait pu être montré au public en 1964, le cinéma du monde entier aurait été différent.». Revenons maintenant à la conception de l’œuvre cinématographique en elle-même. C’est par un certain goût de célébration révolutionnaire (et donc de nostalgie révolutionnaire ou propagande, appelez ça comme vous l’entendez) que ce film a pu voir le jour. Pourtant il n’y pas qu’un seul pan de nostalgie, il y en a certes un dans la création du film et du scénario mais un autre aussi dans l’histoire et l’interprétation de celle-ci  par les artistes, les acteurs et les actrices.

Le film s’organise, on l’a vu, autour de quatre récits de petites gens, et je ne vais pas les développer plus que ça. Néanmoins les personnages qui jouent ces « petites gens » sont pour la plupart des actrices et des acteurs novices cubain.e.s, pour autant on ne perd absolument pas en qualité d’interprétation, bien au contraire. C’est le premier point fort de ce film. Le second est la caméra, l’image et ses mouvements, le film s’ouvre sur une présentation aérienne des rivages et de la forêt de l’île, cela résonne d’autant plus pour nous aujourd’hui mais il y a un réel hommage à la nature ainsi qu’un rejet de l’intégration américaine dans le paysage cubain. Ce n’est pas pour rien que les personnages les plus repoussants sont les hommes d’affaires et les marins de ce pays. D’ailleurs deux scènes sont extrêmement marquantes du point de vue de l’image et où l’on intègre le représentants du capitalisme. Une première magistrale où nous sommes bercés par une caméra qui nous fait découvrir les luxes d’un hôtel et qui sans jamais changer de plan, nous emmène jusqu’au fond de la piscine. Et une autre scène dans un bar dansant, un bar où les hommes étrangers paient pour avoir de la compagnie. Nous suivons cette fois-ci de l’entrée en passant par le comptoir et jusqu’aux tables, un chanteur qui interprète une chanson magnifique. Il ne faut pas être trop troublé par les mouvements de la caméra. La façon de filmer a bien évolué depuis les années 60 et 70, la caméra se rapproche, se recule, tournoie, c’est un cinéma que l’on rencontre peu mais qui est à la base des grands travellings de Coppola par exemple. C’est dans ces moments de proximité avec les petits personnages que se dégagent la nostalgie d’une identité cubaine, une certaine mélancolie, et une tristesse particulière. Celle d’un peuple qui pour s’en sortir doit prendre les armes, lutter, se révolter. Le « clou du spectacle » en quelque sorte pour les admirateurs, les admiratrices des travelling est sans doute cette scène finale où l’on se demande encore comment Mikhaïl Kalatozov a fait pour filmer cette rue. Comment a-t-il fait pour réaliser un travelling où l’on a l’impression de flotter sur cette foule urbaine, compacte, où l’on peut voir les femmes et les hommes sur les balcons et le cœur de la rue en dessous. Voilà ce qu’est Soy Cuba, un gigantesque moment d’images, de musiques, d’interprétations mais aussi d’ histoires formidables. 

Ces histoires que Mikhaïl Kalatozov met en scène ne sont pas les mêmes qui sont inscrites sur le scénario, enfin si, mais le réalisateur par sa façon de filmer et de faire son œuvre en tire un message encore plus grand et plus appréciable. C’est finalement souvent le cas avec les œuvres voulues par le régime, celles-ci bien qu’étant stéréotypées et codifiées, sortent pourtant sous de nouvelles formes dans les cinémas. Il faut distinguer le fond qui s’apparente à une architecture et la forme finale qui est la bâtisse en elle-même. Ici même si c’est totalement subjectif, on a l’occasion d’admirer un beau manoir fait sur des plans d’une simple datcha russe. Afin de conclure mon propos et de ne pas trop en dire sur ce film je signalerais sans doute cette référence au Cuirassé Potemkine de Sergueï Eisenstein. A savoir une longue séquence clef autour d’un grand escalier, dans le film d’Eisenstein ce plan de l’escalier est rendu célèbre par la course de son landau, ici c’est par la descente de la manifestation spontanée face encore une fois à une force armée.

Pour conclure ce texte je vous partage ce court métrage de Rúnar Rúnarsson qui s’intitule Síðasti bærinn ouThe Last Farm (2004) et qui nous donne à voir un personnage bouleversé, totalement en lien avec le thème de la nostalgie. C’est assez noir, assez triste mais n’est-ce pas là parfois tout l’intérêt du cinéma.

DCEASED : Quand les super-héros font face aux zombies

par Théo Toussaint

En Février 2020, DC Comics publiait en France une histoire alternative inédite nous transportant dans un univers sombre et violent, où l’intégralité des protagonistes de la Ligue de Justice se retrouvait confrontés à un virus mortel transformant la population en mort-vivants. Un an plus tard, que retenir de DCEASED, cette œuvre troublante et fataliste, sur laquelle nous pouvons faire miroiter la situation sanitaire actuelle ?

Une belle histoire d’amour entre les comics et les zombies

Marvel Comics, maison d’édition à laquelle sont rattachées les fameuses licences Avengers, 4 Fantastiques ou X-men, avait déjà proposé une incursion dans ce genre horrifique avec « Marvel Zombies » en 2006. La série, écrite à l’origine par Robert Kirkman, auteur de la bande-dessinée « The Walking Dead », avait connu un immense succès, au point où de nombreux spin-off virent le jour, à une période où les zombies redevenaient à la mode à la fin des années 2000, notamment grâce à de nombreuses œuvres de fictions (films, séries et jeux-vidéos).

« Marvel Zombies » avait la particularité de proposer une vision discursive du modèle super-héroïque en contraignant nos personnages favoris, habituellement parés à braver n’importe quel danger, à fuir face à l’inconnu. Au-delà de la figure du zombie en tant qu’antagoniste, c’est la peur de l’autre et de la maladie qui effraie nos héros, témoins de la transformation de leurs compagnons en créatures mangeuses de chair. Si les grandes figures de la maison des idées sont déjà zombifiées au début du récit, à l’instar de Captain America, Iron Man ou Wolverine, le comics se concentre sur des personnages secondaires ou des héros encore sous-exploités à cette époque comme Forge ou Black Panther. Enfin, Robert Kirkman va s’amuser à déconstruire la mythologie des héros de cette histoire alternative, en détournant leurs symboles, et en massacrant leurs êtres chers.

15 ans plus tard, cette tendance lassante visant à incorporer des zombies un peu partout dans la pop-culture s’est largement affaiblie, en témoigne les chutes d’audiences de la série TV AMC « The Walking Dead » ou l’échec critique du jeu « Days Gone ». Pourtant, DC Comics a souhaité laisser une carte blanche au scénariste Tom Taylor, reconnu pour son travail sur la série « Injustice : Gods Among Us » tirée du jeu vidéo éponyme. Habitué à délivrer des histoires se déroulant dans des univers alternatifs, l’auteur adore jouer avec les codes classiques du super-héros pour imaginer par exemple un monde dans lequel Superman devient dictateur. Si le concept de « DCeased » pouvait préfigurer un synopsis basique, l’auteur a su amener quelques nouveautés au genre éculé pour surprendre le lecteur. L’ambiance oppressante et lugubre du comics est sublimée par les visuels de Trevor Hairsine, qui propose des dessins réalistes, travaillés spécifiquement sur les personnages.

Personne n’est épargné par le virus

« Dceased » nous plonge in media res dans une journée banale pour la Justice League, après que l’équipe de héros ait arrêté Darkseid, un Nouveau Dieu et une menace cosmique permanente pour l’Humanité. Celui-ci se soustrait à la garde des justiciers et retourne sur sa planète afin de préparer un ultime plan contre la Terre, son arrestation n’était qu’une diversion pour capturer Cyborg, il inocule en lui un virus techno organique. Darkseid relâche alors le patient zéro dans la nature, contaminant la terre entière via internet. Regarder n’importe quel écran devient mortel, le virus appelé « Équation Anti-vie » passe par le réseau et le contact physique pour atteindre ses victimes. La population mondiale devient hystérique, les humains se dévorent tandis que les héros tentent de contenir le chaos, passants de protecteurs à fléaux en un claquement de mâchoire.

Dès la préface, extraite d’un article de DC Nation « Tom Taylor finds humanity in horror with Dceased », les intentions du scénariste sont claires : dresser un parallèle entre la diffusion d’un virus mortel, et la rapidité du transfert d’informations sur les réseaux sociaux.

« Métaphore de la rapidité avec laquelle la toxicité peut se propager en ligne, Dceased propulse Internet au rang de super-vilain. Et son éradication semble la condition sine qua non pour mettre fin au virus. »

Pourtant, cette critique ne transparaît pas directement à la lecture du comics. Si la première partie du récit s’intéresse à la propagation de l’épidémie, le reste de l’histoire reste plus conventionnel, et se concentre plutôt sur la fuite des survivants en nous offrant une série de batailles entre les zombies et les héros. Il est tout de même important de noter que l’utilisation du zombie de Tom Taylor vient s’imbriquer dans la tradition de la métaphore politique, initiée par Georges A. Romero dans ses films, critiquant la société consumériste américaine. On retrouve d’ailleurs cette forme de la « zombification » des réseaux sociaux et des smartphones dans « The Dead Don’t Die » de Jim Jarmusch dans un propos bien moins subtil.

Comment mettre à mal les icônes de DC Comics ?

L’histoire dépeinte dans « Dceased » se centre autour de la figure de Superman. Déjà considéré comme un symbole d’espoir dans l’univers des comics, ce trait de personnalité est exacerbé dans ce récit de zombies, où l’homme d’acier viendra sauver ses compères des griffes des mort-vivants à plusieurs reprises. Pourtant, le super-héros de Krypton est lui-même désemparé face à la situation, celui qui se déplace plus vite qu’une balle de revolver n’est pas assez rapide pour sauver les milliers de personnes qui succombent simultanément au virus. Il possède le pouvoir d’entendre à travers des centaines de kilomètres à la ronde, les cris des victimes sont incessants. Le plus fort des super-héros de DC se retrouve impuissant face à la contamination mondiale.

Batman, quant à lui, est rapidement hors d’état de nuire. Un personnage aussi lié à la technologie est rapidement atteint par l’équation anti-vie. Le scénariste vient prendre à contre-pied les attentes des fans, si Batman, le meilleur détective du monde, est souvent à l’origine de plans ingénieux pour démêler des pires situations, les personnages de ce récit vont devoir se débrouiller sans lui. Enfin, « Dceased » impose des situations inédites à des héros et héroïnes souvent laissé.e.s au second plan : Black Canary devient Green Lantern, Mera reprend le trône de l’Altantide et le duo d’antagonistes de la ville de Gotham, Harley Quinn et Poison Ivy prennent une place importante dans l’histoire.

Malheureusement, malgré les 240 pages du roman graphique, on passe trop rapidement d’une scène à l’autre, au point où certains éléments sont rapidement expédiés. On peut saluer l’ambition de tenter d’inclure la quasi-totalité des personnages de DC Comics et de montrer le destin de chacun des protagonistes. Cependant, les relations sont bien trop artificielles et on perd souvent en lisibilité sur la trame principale.

Tom Taylor nous livre un récit unique, qui confronte les figures super-héroïques à une situation catastrophique qui les dépassent. Cette dystopie horrifique vient bousculer les codes établis, et renverse le statut quo : finalement, les super-héros ne peuvent pas sauver tout le monde.

Batman White Knight : le Chevalier Noir tombe le masque

Comment réinventer une figure mythique de DC Comics vieille de 82 ans ? Batman a vécu des milliers d’aventures, le plus souvent représenté comme le héros parfait, sans faille, le plus grand détective du monde. Il apparaît pourtant que le chevalier noir a été rarement dépeint comme l’antagoniste de son propre récit. Comment le faire basculer dans ses retranchements les plus sombres, si ce n’est qu’en l’opposant à son némésis de toujours, le Joker ?

Déstructurer le personnage de Batman

Batman White Knight est une création originale de Sean Murphy, à la fois scénariste et dessinateur sur le projet, issu du récent Black Label de DC Comics. Plus précisément, ce roman graphique est la première production officielle de la collection adulte empreinte de l’éditeur américain. Publié en 2018, le récit reprend les influences bâties autour des créations intégrant le héros de Gotham de ces 40 dernières années.

Murphy propose une vision moins manichéenne qu’à l’accoutumée de l’affrontement entre le chevalier de Gotham et le Clown prince du crime. L’auteur vient questionner la dualité entre ces deux grandes figures de la bande-dessinée, en posant une réflexion simple, et si Batman était finalement à l’origine de la criminalité ? Est-il vraiment bon ? Ces actions ne sont-elles pas caduques, et ne viennent-elles pas garantir un statut quo dans la ville de Gotham ?

L’histoire débute par une course-poursuite entre le Joker et le justicier. Derrière la banalité de l’action, une idée transparaît : après des années de lutte contre le crime, le héros est devenu pragmatique et violent. Il n’hésite plus à détruire tout sur son passage, comme un ouragan, pour arriver à ses fins. Les dégâts collatéraux et les blessures infligées aux citoyens sur son passage sont indignes de Batman, pourtant, le chevalier noir fait fît de l’autorité, et use des moyens les plus archaïques pour combattre ses adversaires. Comme il l’explique dans l’une des dernières cases du comics :

« Je n’utilise pas d’armes à feu et je ne tue pas… Mais ça ne fait pas de moi un bon samaritain pour autant. Parfois, c’est une excuse pour laisser libre cours à ma brutalité. Et ça a rendu des criminels comme le Joker encore pires. Je ne sais pas pourquoi je porte le masque. Pour leur faire peur ? Ou parce que je me fais peur à moi-même ? »

Après avoir retrouvé le Joker dans une usine pharmaceutique, le justicier s’acharne sur le criminel. Il le roue de coups et le force à avaler des pilules disséminées dans le bâtiment. Le commissaire Gordon, Batgirl, Nightwing et les agents du Gotham City Police Department regardent, médusés et impuissants, un héros déchu tabasser un pauvre homme. La séquence est filmée par un.e inconnu.e et publiée sur les réseaux sociaux. La vidéo devient virale et les médias locaux commencent à se questionner sur la débauche de violence du chevalier noir. Fait-il réellement le bien en atrophiant en toute impunité l’un des vilains les plus recherché de Gotham ?

Cette réflexion vient faire écho à la multiplication des actes de violences de la part des forces de l’ordre. Comme le décrit le sociologue Fabien Jobard dans l’édition spéciale de La Revue Dessinée de Mediapart centrée autour des violences policières :

« Les policiers doivent se poser deux questions : est-ce que la force est le seul moyen d’exercer le mandat qui m’est confié ? Son usage est-il proportionnel, soit au danger encouru, soit à la résistance qu’on m’oppose ? Il y a violences policières quand l’usage de la force n’est pas nécessaire ou n’est pas proportionné. »

L’identité secrète de Batman est-elle Alexandre Benalla ? Pour autant, la prise de médicaments forcée infligée au Joker lui a permis de recouvrir ses capacités cognitives. Le Clown prince du crime n’est plus animé par ses pulsions destructrices et le chaos, il aspire à une vie normale, comme si il était « guéri » de sa folie. Il demande à se faire appeler Jack Napier et souhaite poursuivre en justice la GCPD pour non-assistance à personne en danger.

Le Joker, populiste de Gotham

Le « chevalier blanc » veut poursuivre sa lutte contre les institutions de la ville, au-delà des tribunaux. Si Batman est persuadé qu’il s’agit d’une ruse, utilisée par le Joker pour anéantir Gotham, Harley Quinn, quant à elle, est convaincue de la sincérité de Jack Napier. Celui-ci vient s’opposer aux élites, il se qualifie de représentant des 99% d’opprimés, les premières victimes de la corruption. Il mène des actions de solidarité dans les quartiers populaires et soulève un problème de taille pour l’intelligentzia Gothamite : selon Jack Napier, Batman se bat dans les quartiers les plus pauvres, là où la criminalité est la plus importante. Dans ses affrontements, il détruit régulièrement les infrastructures, ce qui permet aux rentiers d’acheter des biens immobiliers à moindre coût, et d’utiliser le fond d’urgence « réparation Batman » de la municipalité pour rénover les appartements afin maintenir des loyers élevés. Pour ce défenseur des oubliés de Gotham, Batman défend les intérêts des plus riches, il appartient à l’élite bourgeoise et permet aux élus locaux d’établir leur politique sur le vigilantisme, en maintenant un budget minimal pour la police.

Les agissements de Jack Napier rappellent fortement l’organisation du mouvement de désobéissance civile d’Occupy Wall Street : il demande à manifester pacifiquement et à occuper les lieux institutionnels de la ville. On peut également faire un parallèle avec l’adaptation cinématographique de Joker par Todd Phillips sortie en 2019, où le vilain est cette fois-ci l’instigateur, malgré lui, d’un mouvement de révolte à Gotham.

Mais l’auteur sème le doute, le lecteur s’interroge lors de la lecture du comics, de la volonté de Jack à faire évoluer la situation sociale. Si il s’entoure de figures contestataires et fait du quartier de Backport son cheval de bataille, l’ex-Joker est avant tout un redoutable adversaire politique, est-il convaincu de sa démarche ou s’appuie-t-il sur la colère populaire pour se faire élire à la mairie ?

Batman White Knight pose des réflexions très intéressantes en rattachant l’univers du chevalier noir aux problématiques d’actualités. Si Sean Murphy soutient en interview que ce comics n’a pas de portée politique, il est pourtant difficile de ne pas y voir un commentaire sur la situation des États-Unis sous l’égide de l’ancien président Trump. Au fur et à mesure de la lecture, ces questionnements moraux sont abandonnés pour laisser place à une lutte plus classique contre un ennemi mystérieux. Les idées sensées réinventer le récit sont donc laissées en suspend, et les pistes d’élucubrations évoquées plus haut concernant Batman et le Joker sont rapidement expédiées en quelques pages. Si l’histoire redevient plus simple dans ses derniers chapitres, les visuels du comics, quant à eux, restent saisissants, de la première à la dernière vignette. Les planches colorisées par Matt Hollingswoth détonnent par un découpage net du clair-obscur. Chaque case regorge de détails, la mise en scène des scènes d’actions est particulièrement dynamique, grâce au travail sur le mouvement des personnages et des déplacements en véhicules. Sean Murphy propose également un travail sur le re-design des personnages iconiques de la mythologie de Batman. Les nouveaux costumes sont réussis, et viennent prendre à contre-pied les dernières versions de l’univers du justicier, plus tournées vers l’aspect technologique, à l’insta d’Iron Man chez Marvel.

Trois ans après la publication de Batman White Knight, il apparaît que ce comics était une bouffée de fraîcheur au sein des publications de DC. Alors que, dans la continuité classique, le chevalier noir fait face depuis 2018 à ses doppelgängers maléfiques dans l’arc scénaristique Batman Metal, l’histoire de White Knight nous narre un récit politique troublant, bien loin des affrontements cosmiques entre multivers auxquels la maison d’édition a finit par nous habituer.

TACK’antine N°4 : Pâtes aux asperges et aux champignons.

Ingrédients :

200 g de tagliatelles

250g de champignons en boîte (les Mini de Bonduelle)

Une dizaine d’asperges

20 cl de crème fraîche

Un filet de jus de citron

De la ciboulette

Faire cuire les pâtes. Préparer les asperges en enlevant les feuilles et en épluchant la base. Dans une casserole, cuire les asperges coupées en tronçons dans un peu d’huile d’olive pendant 10 minutes puis ajouter les champignons. Quand les champignons sont chauds, verser la crème fraîche et le citron. Ajouter les pâtes et parsemer de ciboulette.

TACK’antine N°3 : Gourmandise et douceur, un cookie savoureux aux pépites de chocolat.

Ingrédients :

. 70g de sucre

. 125g de margarine

. 1 œuf

. 260g de farine

. 1/2 cc de levure chemique

. une pincée de sel

. 100g de chocolat noir

. 100g d’oléagineux (noisettes, amandes, noix… )

Mélanger dans un bol le sucre avec la margarine puis ajouter l’œuf. Incorporer ensuite la farine, la levure et le sel et mélanger à la cuillère en bois jusqu’à obtenir un boule de pâte. Préchauffer le four à 180 °C. Ajouter le chocolat en morceaux et les noix. Faire des boules de pâte et les disposer sur du papier sulfurisé. Enfourner pour 12 ou 15 minutes selon la texture souhaitée.

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