The Stanley Parable, réinventer pour critiquer.

Article écrit par Bastien Silty

Si on avait pu se pencher les mois précédents sur un acteur et leurs différends jeux, on va ici boucler la phase des auteurs du garage avec les deux jeunes Davey Wreden et William Pugh. Leur jeu le plus célèbre est un Walking Simulator (simulateur de marche) dans la vie de Stanley, qui se retrouve seul, dans les bureaux d’une entreprise des plus banale. Je vous assure que le jeu est génial.

Je vais alors revenir un peu sur les auteurs, la création du jeu et enfin expliquer pourquoi une action si banale devient si géniale et surtout, si emblématique du jeu indépendant.

Davey Wreden, du haut de ses 25 ans, est le visage de The Stanley Parable à l’instigation du projet : c’est celui qui a fait le plus d’interview et d’échanges avec les autres personnes du milieu. L’histoire de Stanley, c’est lui qui l’a écrite. William Pugh, 20 ans, venait de finir ses études et habitait cette année-là en Australie, il s’était déjà fait un petit nom en créant certains terrains du jeu Team Fortress 2, un shooter acclamé. Ce travail à deux, s’est fait sous le nom de l’équipe Galactic Cafe dont Wreden est à la tête. Véritablement traumatisé par la pression médiatique qu’a suivie la réussite de Stanley Parable, il crée le jeu A Beginner’s Guide en 2015 où il narre son histoire.

Revenons à notre employé de bureau favori : Stanley. Le jeu est d’abord un mod (diminutif de modification) de Half-Life 2 (Valve, PC 2004), créé à partir d’un nouveau moteur appelé Source à l’instigation de Valve eux-mêmes. 

Afin de bien comprendre la naissance de The Stanley Parable, un point vocabulaire semble être plus que nécessaire. Un moteur de jeu est la base, la fondation de création d’un jeu. On retrouve aujourd’hui des moteurs efficaces comme Unity permettant la création de jeux très professionnels mais aussi utilisables par Jean-Random dans sa chambre étudiante. Unity a par exemple permis la création de Cuphead, Legends Of Runeterra et Among Us. Trois jeux qui n’ont strictement rien à voir, deux indépendants, un de l’immense mastodonte qu’est Riot Games, un very low budget, etc. Source, le moteur de jeu de référence à l’époque permet la création des graphismes, des sons, des réseaux et des interactions. Étonnamment complet, il permet la création de jeux ex-nihilo, à l’inverse d’un mod qui lui transforme un jeu déjà existant. Certains mods transforment partiellement le jeu, c’est l’exemple des milliers de mods de Skyrim (Bethesda) qui ajoutent, une maison, des vêtements, des quêtes etc. Certains mods créent parfois un nouveau jeu, totalement différent du premier à l’instar de The Stanley Parable.

Maintenant, il ne reste plus qu’à définir The Stanley Parable. Il est difficile de comprendre tous les tenants et aboutissants de son jeu d’une simplicité rare, mais d’une complexité de compréhension. Le jeu se joue simplement, ZQSD pour se déplacer, la souris pour interagir et c’est tout. Avec un tempo plutôt lent, pas besoin d’avoir un passif sur les jeux vidéo pour tenter l’expérience. Si le gameplay a alors si peu d’importance, l’histoire se greffe à ce gameplay simple pour souligner la complexité de la solitude, de l’entreprise, de l’inconnu, du guide, mais surtout de la volonté dans un jeu vidéo. Le cadre est connu, une grande entreprise, des bureaux, des PC, on connaît pourtant ce décor rempli d’employés, alors qu’en ce jour si particulier, Stanley se réveille, seul, tous les employés ont disparu, seule la voix du narrateur est présente. C’est alors que débute sa grande aventure. Commence alors un flot d’informations à suivre par le narrateur, Stanley vit sa grande histoire, il fuit la vie capitaliste et réussit à pénétrer la vie rêvée dans la forêt. Mais que se passe-t-il si Stanley décide de ne pas suivre sa destinée, si au lieu d’aller à droite comme lui conseille le narrateur, il va à gauche ?

Ces volontés contradictoires sont la moelle épinière de ce jeu. Écrit avec 17 fins différentes, le narrateur te fais questionner l’existence du free will, le libre-arbitre du joueur est sans cesse remis en question, car peu importe ce que vous feriez, les développeurs l’auront prévue. L’environnement étant principalement les bureaux d’une grande entreprise, cela questionne alors aussi les choix de l’employé, celui-ci est pleinement libre à la seule condition que sa volonté s’exprime dans la limite des autorisations de son patron. C’est pourquoi la seule fin qui amène à une liberté conditionnelle mais véritable, est la seule où Stanley suit les instructions du narrateur. Le narrateur est alors relativement facilement perceptible comme un grand patron, un dirigeant ou toutes personnes ayant une capacité d’influences sur d’autres. En plus, il t’enquiquine avec ses paroles incessantes, le narrateur est alors la meilleure définition du parasite. Mais… Qui est Stanley ?

Stanley outre être l’employé 427 semble être la personne la plus lambda dans ton entourage de gens lambdas. Il travaille dans une entreprise qui ne le fait pas vibrer, entend une voix dans sa tête, a une sensation de libre-arbitre, rêve de grandes choses, aime fermer les yeux et flotter dans l’espace. Stanley est alors tout le monde tout en étant personne. Stanley est Stanley et plein d’autres choses encore. Peut-on aller trop loin et dire qu’il est l’image d’un prolétariat exploité ? D’un citoyen qui a baissé les bras ? Il est pour sûr cette personne qui subit sans comprendre. 

Et c’est dans ce paradoxe entre une sensation de libre-arbitre et de confinement dans le corps de cet insignifiant de Stanley que le joueur évolue et se questionne. Le joueur peut alors tenter de sortir des préparations du jeu, de tenter de prouver qu’il est plus intelligent que lui. Dans un effort similaire à celui d’un poussin qui doit briser sa coquille pour être enfin libre, le joueur se dépense en vain, ses ambitions vouées à l’échec. Il peut sinon juste profiter d’un air béat de l’histoire qui se déroule devant lui. C’est dans ce choix cornélien, tenter de briser les codes ou accepter les rares, mais jolies moments de la vie que les jeunes développeurs se présentent. Dans le simple fait de marcher et penser Stanley fait le voyage le plus important de sa vie : il questionne sa condition d’individu et de force de travail. Davey Wreden et William Pugh nous poussent à nous révolter sans cesse, à nous réinventer pour dépasser les difficultés. En s’appropriant un jeu déjà existant, ils le détournent pour en faire une ode à la vie critique. Il semble que leur parti-pris soit celui de l’impossibilité à créer quelque chose à partir de rien. Ils se basent sur des processus, des structures déjà existantes pour les modeler à notre vision. Les voix dans nos têtes et les dirigeants peuvent continuer de nous torturer, il s’agit de dépasser cela. Stanley n’y arrive pas, il ne peut le faire seul. C’est peut-être la raison de son isolement, le départ de ses collègues l’empêche d’être pleinement heureux, quitter son travail ne lui suffit pas, sinon le jeu s’arrêterait là. 

Il est alors nécessaire de se poser la question : la vie de Stanley serait-elle plus heureuse, voire plus accomplie s’il rencontrait l’employé 426 et qu’à deux, ils s’émancipent de cette entreprise invivable ? Cette idée est d’ailleurs présente dans le jeu, car il peut vous arriver de croiser une autre âme en recherche d’un but, errant dans les couloirs lugubres de la vie entrepreneuriale. Wreden et Pugh à 20 et 25 ans, proposent une critique de la société capitaliste qui met les gens dans des bureaux, comprime leurs idées et endigue tout espoir de changement. 

Le décor est si semblable à celui de Portal (Valve, 2007) que la comparaison est toute trouvée, ces deux robots obligés de s’entraider qui tentent de passer outre la cybersécurité imposée par GLADOS qui se joue d’eux comme les parcs, les foires et les cirques jouent avec les animaux.

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